클래시 로얄 3월 23일 밸런스 패치, 개인적인 분석
클래시 로얄이 3월 23일에 밸런스 패치가 있었습니다.
당시 밸런스 패치 내용이 나오고 바로 글을 적을려고 했지만,
이것 저것 이유로 인하여 늦어지다 보니 패치후 1주일이나 지나서 글을 적네요.
그래도 나중을 위해서 글을 남겨 두는게 좋을 듯 하고
이번 밸런스 패치로 인하여 슈퍼셀이 원하는 방향이 어떤지 생각해볼 수 있을 듯 합니다.
기본적으로 밸런스 패치 내용에 왜 그런 패치를 진행했는지 주석을 달아 주었지만
개발자들의 시선이 아닌 유저들의 시선으로도 해석을 할 필요성이 있을 듯 하여
밸런스 패치 내용을 조금더 해석해볼까 합니다.
밸런스 조정 안내! (3/23)
글로벌 런칭 이후 첫 업데이트 소식을 전해드립니다! 클래시 로얄에서의 카드 밸런스 조정은 플레이 테스트와 수치 관측을 조합해 진행됩니다. 특히 전체 레벨에 걸쳐 카드 사용 비율과 승률을 봅니다. 최대한의 재미와 균형을 위해 매달 밸런스를 조정할 수 있습니다.
- 카드 게임에서 밸런스는 매우 중요한 요소중 하나이기 때문에 앞으로도 밸런스 조절을 자주 할 예정인 듯 합니다. 단지 밸런스 조절을 카드 비율과 승률로 맞출수 있을지에 대해서는 의문이 들지만 현실적인 방법으로는 가장 좋은 방법중 하나는 맞을 듯 합니다.
이전에도 자주 언급한 바와 같이, 본 게임의 주된 원칙 중 하나는 공격을 방어보다 중시한다는 것입니다. 아직 완벽하게 부합하지는 않지만, 전반적으로 이 원칙에 목표를 두고 계속 카드를 조정하고 있습니다.
- 아주 중요한 내용중 하나 입니다. '공격을 방어보다 중시한다' 쉽게 생각하기 쉽지 않은 발상입니다. 방어적인 컨셉도 하나의 재미요소가 될 수 있는데 공격이 최고의 방어가 될 것이라는 생각을 깔아두고 밸런스를 맞출 예정이라는 것 입니다. 박진감 넘치고, 스릴있는 게임을 만들고 싶어 하는 듯 합니다.
이번에는 몇 가지 비효율적인 방어 조합과 잘 사용되지 않는 일부 카드를 살펴보고자 합니다.
대형 석궁: 범위 13에서 12로 감소
- 대형 석궁은 좀 더 대응 전력 역할을 할 수 있도록 설계하려고 합니다. 사정거리가 줄어들어, 이제 뇌전탑 뒤나 강 건너에 설치하면 상대의 타워를 공격할 수 없게 되었습니다
- 한때 핫하게 유행하던 석궁덱을 손보았습니다. 대형 석궁 앞쪽에 방어 타워를 설치하여 적의 어그로를 방어 타워에게 몰아주어 대형 석궁을 보호하던 방식을 깨트렸습니다. 이제 대형석궁을 사용할려면 조금더 다양한 전술과 전략이 필요할 듯 합니다.
뇌전탑: 공격 속도가 0.7초에서 0.8초로, 수명이 60초에서 40초로 감소
- 뇌전탑의 사용 빈도와 승률을 보면 지나치게 강하다고 판단되지는 않지만, 게임의 다른 원칙 중 하나는 모든 카드에 약점과 상성이 있어야 한다는 것입니다. 현재 뇌전탑에는 약점이나 상성이 없는 상태입니다. 공격 속도가 느려짐으로써 대형 유닛에 대한 초당 공격력이 줄어들고, 다수의 적에 대한 대항력도 줄어들게 됩니다.
- 뇌전탑이 지나치게 강하다고 판단되지 않는다 하였는데, 그것은 빈도와 승률을 보았을때 이야기라고 생각됩니다. 뇌전탑은 다른 타워에 비해서 지나치게 강한면이 있습니다. 기본적으로 들어가는 코스트가 적고, 지속시간은 길며, 범위가 넓어 어그로를 잘 끌고 지상과 공중 공격 모든면에서 우월했습니다. 상성이 존재하지 않았기 때문에 뇌전탑 하나만 두면 방어적인 역할이 끝날정도였습니다. 물론 뇌전탑 나오기 전에 얼음 마법을 사용한다던지 호그 라이더로 빠르게 정리 한다던지 다양한 방법으로 대처가 가능하였지만 상대적으로 다른 방어 능력의 카드들에 비해서 여러모로 좋았습니다. 패치 이후에도 못쓸정도는 아니니 여전이 다양성 면에서 쓸만하지 않나 싶습니다.
대포: 수명이 40초에서 30초로 감소
- 대포는 3이라는 엘릭서 비용에 비해 위력이 너무 강했습니다. 수명을 낮춤으로써 저지력을 줄였습니다.
- 대포는 생각보다 꿀이라는 평가를 받던 카드입니다. 일단 코스트를 3밖에 먹지 않으므로 부담이 적었고, 상대방 어그로를 끌어 진로를 방해하는 역할로 훌륭했습니다. 수명이 30초로 줄었지만 현실적으로 대포로 사용하던 스타일상 아직도 여전히 쓸만 한듯 합니다. 하지만 이전보다는 꿀이라는 생각은 많이 줄었습니다.
프린세스: HP 10% 감소
-토너먼트 규칙 카드 레벨로 플레이 할 경우, 저희는 기본적으로 비용이 같은 화살을 이용해 프린세스를 잡을 수 있어야 한다고 생각합니다. HP 감소를 통해 이를 실현할 수 있을 것입니다. 또한 프린세스는 매우 자주 사용되는 유닛이므로 추가로 약화될 수도 있습니다.
- 전설 카드도 밸런스 패치에서 자유로울수 없는 듯 합니다. 프린세스는 긴 사정거리로 상당히 골치 아픈 카드인데 이 프린세스를 저지하는데 화살이 매우 좋습니다. 아니 현실적으로 화살 말고는 대안이 많지 않았습니다. 그렇기에 체력을 낮추어 화살에 약한 모습을 이어가게 만들었습니다.
얼음 마법사: 공격력 5% 증가
- 얼음 마법사의 강점은 바로 컨트롤이지만 약간 공격력을 높여줌으로써 위협적인 캐릭터가 되었습니다.
- 얼음 마법사는 상대적으로 전설 카드이면서도 쓰기 어려운 면이 있었습니다. 잘 쓰면 상당히 좋은 카드가 맞는데 공격을 할때 상대적으로 약한 모습을 볼 수 있었습니다. 방어시에 상대의 속도를 늦추어 시간적인 이점을 노릴수 있었는데 공격력이 낮아 공격시에 쓰기는 아쉬운 면이 있었는데 공격력 증가로 공격시에도 다양하게 사용 될 수 있을 듯 합니다.
프린스: 돌격 속도 13% 감소
- 프린스는 현재 게임에서 가장 많이 사용되는 카드지만, 승률을 보면 지나치게 강하다고 판단되지는 않습니다. 하지만 저지하지 않았을 때 혼자 돌격하여 타워를 무너뜨리는 능력은 꽤 강하다고 할 수 있습니다. 돌격 속도를 약간 낮춰서 반격과 반응을 위한 시간을 조금 벌게 되었습니다.
- 프린스는 현재 약점이 명확하게 존재하지만, 공략하기는 쉽지 않은면이 있었습니다. 프린스는 저코스트의 유닛들로 어그로를 빼면서 잡는게 가능했습니다. 해골 무덤이나 고블린등으로 어렵지 않게 막을수 있었는데 문제는 프린스 침투와 맞추어 적이 화살 공격을 할 경우 생각보다 저지하기가 어려웠습니다. 해골 무덤이 프린스의 카운터 정도의 역할을 해주는데 프린스 하나 보고 해골 무덤을 넣고 다닐수는 없는 상황이 많기 때문에 돌격 속도를 감소 시켜 상대적으로 대응 할 시간적 여유를 주었습니다. 아! 하는 순간 끝나는 것을 막아 볼려는 의도가 보입니다.
다크 프린스: 돌격 속도 13% 감소
- 두 프린스는 같은 말을 타고 다니므로, 움직이는 속도도 같아야 할 것입니다.
- 위와 같습니다.
발키리: HP와 공격력 10% 증가
- 발키리는 사용 빈도가 낮은 편이므로 좀 더 존재감이 필요합니다. 공격력과 체력을 높이면 이 부분이 해결될 것입니다.
- 발키리는 현실적으로 사용하기가 매우 어려운 카드중 하나입니다. 기본적으로 근접 공격을 하는 유닛인데 체력과 공격력이 낮아 쓰기가 어려웠습니다. 광역 공격이 매우 강력하기는 하지만 광역 공격에 대응 카드가 없는 것도 아니고 꼭 발키리를 사용할 이유가 없었습니다. 코스트도 애매모호하고, 전체적으로 발키리를 사용할 이유 자체가 없었습니다. 그래서 HP와 공격력을 증가 하였는데, 개인적으로 10% 증가한다 하여도 발키리를 사용할 이유는 없을 듯 합니다. 발키리가 나쁜것은 아닙니다. 사용 용도와 방법에 따라서 현재 굉장한 활용도를 보여주고 있습니다. 상대편의 물량을 손쉽게 저지할수 있고 3기 이상 나오는 카드들, 바바리안이나 고블린 등에게 매우 적절하게 사용될 수 있습니다. 문제는 발키리 혼자만의 능력 의존도가 떨어지고 역시나 광역 공격을 폭탄병이나 기타 다른 유닛들로 대처가 가능한 상황이기 때문에 이동속도 증가 정도는 해줘야지 조금더 쓸만해지지 않을까 합니다.
로얄 자이언트: 공격력 20% 증가
- 로얄 자이언트의 사용 빈도와 승률은 매우 낮습니다. 이는 유닛이 너무 약하다는 뜻입니다. 이제 체력 대신 공격력을 대폭 올려주어, 파괴추처럼 적을 무너뜨린다는 꿈을 실현시켜 주었습니다.
- 로얄 자이언트는 현실적으로 사용 빈도수가 낮은 이유는 너무 고아레나에서 나오기 때문입니다. 상당히 높은 아레나 티어에서 등장하면서 그에 맞는 능력이 없고 로얄 자이언트를 사용하느니 다른 카드를 사용하는게 여러모로 이득인게 많았습니다. 코스트도 너무 많이 먹고 이동속도도 느리기 때문에 여러모로 써먹기가 어려웠습니다. 그나마 패치전 적의 석궁덱에 매우 강력한 모습을 보여주기는 했지만 그게 땡이였습니다. 그래서 공격력을 20%나 증가 시켰다고 생각됩니다. 엄청난 버프이긴 하지만 아직도 쓰기에 따라 어려운 면이 있을 듯 합니다. 같이 따라가야 하는 상황도 많고 상대의 대처도 크게 어렵지는 않을 듯 한게 문제인 듯 합니다. 아마 한두번의 더 대대적인 버프를 받지 않을 까 합니다. 공격력 증가 정도로 사용하기에는 애매모호한 내용들이 많습니다. 가장 큰 문제는 코스트를 6이나 잡아 먹는다는 것이 아닐까 합니다.
자이언트: 공격력 5% 증가
- 자이언트의 체력 대신 공격력을 약간 높여, 방어용으로써의 비중을 줄이고 좀 더 폭넓게 쓰일 수 있게 만들었습니다.
- 자이언트는 생각보다 건물을 굉장히 잘 깹니다. 근데 공격력 증가로 더 잘깨게 만들었습니다. 하지만 현실적으로 자이언트를 사용할때는 대부분 공격적인 것 보다 수비적으로 어그로를 끌어주는 용도로 많이 사용했습니다. 기본적으로 이동속도가 너무 느려 자이언트를 살려서 적의 타워에 붙이기까지 너무 어려웠습니다. 적이 중간에 방어 카드로 어그로를 빼버리면 너무나도 쉽게 대처가 가능합니다. 거의 자이언트는 방어적으로 사용하거나 공격시 고기방패 정도로 사용합니다. 공격력 증가로 인하여 더 고기방패가 될 듯 합니다. 앞뒤가 안맞는다구요? 네 안맞습니다. 이동속도가 오르지 않는이상 여전히 그냥 고기방패일뿐 입니다.
분노 마법: 이동 및 공격 속도 증가량이 35%에서 40%로 상승 & 지속 시간 20% 감소
- 분노 마법은 실전에서 만나면 굉장히 흥미롭고 놀라운 카드지만, 비교적 능력이 강하지 않아 덱에서 잘 사용되지 않습니다. 능력치 증가량을 40%로 올리고 지속 시간을 줄임으로써, 분노 마법은 더 강렬하고 위력적인 공격 수단이 될 것입니다.
- 분노 마법에 잘못 당하면 어? 하는 순간 게임에 지는 경우가 많습니다. 호그라이더, 해골 비행선등과 사용할 경우 순간적인 이동속도와 공격력으로 인하여 대처가 안되는 경우도 많습니다. 특히 해골비행선의 단점인 느린 이동속도를 최대한 보완해주어 잘못하면 순식간에 건물이 터져나가는 모습을 보이고는 합니다. 문 제 는 같이 쓰기가 너무 어렵습니다. 해골비행선이 5코스트, 분노마법이 3코스트인데 둘이 동시에 쓸 상황이 잘 나오지 않아 분노마법 들고 끝날때까지 쓰지도 못하는 경우가 많습니다. 증가량이 더 증가하여 매우 위력적으로 사용 가능은 하겠지만 살을 주고 뼈를 취한다는 생각으로 사용해야 하기 때문에 위험부담이 많아 꺼려하는 경향이 많을 듯 합니다. 차라리 적의 공격을 유연하게 대처할수 있는 마법과 유닛을 사용하는게 위험부담이 적기 때문에 기피하는 경향이 있는 듯 합니다.
독 마법: 공격력 5% 증가
- 독 마법은 사용 빈도가 매우 낮습니다. 시간당 피해를 늘려 파이어 볼이나 다른 마법만큼 매력적인 마법이 될 것입니다.
- 지속 딜이라는 측면에서 순간적인 방어나 공격이 되지 않기 대문에 꺼려하는 경향이 있었습니다. 하지만 공격력 증가로 인하여 상대의 방어 타워에 확실한 피해를 줄 수 있어 사용 용도에 따라서 다양해지고 카운터적인 카드로 역할을 더 할 수 있을 듯 합니다. 하지만 아직도 화살이나 파이어볼에 비해서 조건이 너무 많이 달리기 때문에 덱 구성할때 넣기가 어려운것도 사실입니다. 마법의 비중을 너무 늘리기 어렵기 때문에 약간의 버프가 더 되어야지 다른 마법을 빼고 사용할수 있지 않을까 합니다. 시간 싸움인 카드 대전에서 지속딜이라는 측면이 약간의 버프를 더 준다 하여도 꺼려하지 않을까 합니다.
반사경: 복사된 전설 카드 레벨 1 감소
- 반사경이 만드는 전설 카드는 약간 레벨이 높아 밸런스 문제의 소지가 있었습니다. 이제 레벨 5 반사경에서는 레벨 2 전설 카드가 복제되며, 반사경 레벨이 오르는 만큼 복제 카드의 레벨도 높아질 것입니다.
- 상대적으로 전설카드의 복사로 인하여 밸런스적인 문제가 분형했기 때문에 레벨을 감소하였습니다. 그냥 전설 카드를 복사 한다 하여도 그것만으로도 매우 강력한 측면이 있었습니다. 화살 카드가 빠져있는 상황에서 프린세스가 두마리 있는것을 본다면 갑자기 등에서 땀이 날 경우들이 있습니다. 레벨을 낮추기는 하였어도 여전히 쓸모가 많고 강력합니다. 그냥 밸런스적인 측면에서 보완한 정도로 생각됩니다. 크게 사용빈도등에 영향을 주지는 않을 듯 합니다.
삼총사: 비용 10에서 9로 감소
- 삼총사는 거의 사용되지 않는 카드입니다. 좀 더 자주 쓰일 수 있도록 엘릭서 비용을 9로 줄여 가치는 높이고 위험은 낮췄습니다.
- 비용을 10을 사용한다는 것은 상식적으로 너무나도 위험부담이 크게 작용합니다. 고코스트 카드도 사용하기에 따라 좋게 작용하는 것은 맞습니다. 당연히 엘릭서를 많이 잡아 먹으니 능력이 더 좋겠죠. 문제는 그로 인하여 생기는 공백을 채우기가 어렵다는 것 입니다. 내가 9~10코스트를 사용하는데 상대방이 5~6코스트에 막아버리면 격차를 줄이기가 너무 어렵습니다. 비용을 10에서 9으로 줄였다고 해도 현실적으로 사용하기가 너무 어렵습니다. 방어하기게 어렵지도 않은 삼총사인데 현실적으로 문제가 있습니다. 비용문제가 아니라 상대적으로 방어하기가 어렵게 만들거나 해야 한다고 생각합니다. 체력을 증가 시키거나 내가 이 카드를 내놓았을때 상대방도 최소한 비슷한 값을 지불해야 하게 만들어야 합니다. 근데 지금은 그렇지 않습니다. 차라리 비용을 확 줄이고 능력도 같이 줄여버리는게 사용 빈도수는 더 높아지지 않을까 합니다. 현재는 비용도 너무 비싸고 대처는 너무 쉽습니다.
아처: 첫 공격 속도 증가 (창 고블린과 같음)
- 꾸준히 인기가 있는 창 고블린에 비해, 아처는 초반 이후에는 사용률이 급격히 떨어집니다. 첫 공격을 더 빨리 시작하도록 조정하여 반응성과 효율을 높였습니다.
- 아처는 여러가지로 애매모호한 경향이 강합니다. 특색이 없습니다. 창고블린은 공격적으로도 방어적으로도 다양하게 사용이 가능합니다. 기본적으로 비용도 낮고 공중 공격도 가능하기 때문에 창고블린은 상당히 쓸모가 많습니다. 그에 비해서 아처는 쓸모가 적습니다. 특색이 적은게 사실입니다. 첫 공격속도 증가로 인하여 방어시 조금더 유용하게 사용 가능하게 해주었지만 아처를 창고블린과 비교하기 보다 머스킷병과 비교하는게 맞지 않을까 합니다. 현재로써는 머스킷병이 더 앞서 나간다고 생각됩니다. 공격력 감소, 공격속도 증가 정도의 내용이 있어야 하지 않을까 합니다.
해골 비행선: HP 5% 증가
- 해골 비행선은 사용 빈도는 낮고 대응 수단(방어 시설!)은 많은 유닛이었습니다. 이제 HP를 올려 타워도 위협할 수 있는 전력이 되었습니다.
- 타워도 위협할수 있는 전력이 되었다고 하지만 아닙니다. 아직도 타워를 위협할수가 없습니다. 대응 수단이 너무 많습니다. 차라리 어그로 인식 범위를 좁혀버리는게 아닌 이상 쓰기가 너무 어렵습니다. 생각보다 창고블린으로는 대응이 전혀 안되고 머스킷병으로도 대응하기가 어려운게 있기는 하지만 써먹기는 여러모로 까다롭습니다. 이동속도 증가를 하면 너무나도 강력해지고, 체력을 더 늘려 버리면 문제가 생기기 때문에 현재로써는 특별히 무엇을 더 주기는 어려운게 현실이지만 쓰기가 너무 어렵습니다. 덱을 구성할때 언제나 상대적인 구성을 하게 됩니다. 해골 비행선을 넣느니 다른것을 넣는다! 라는 생각을 하는 이상 여전히 쓰기 어려울 듯 합니다.
마녀: 공격력 5% 증가
- 마녀도 사용 빈도가 매우 낮은 카드 중 하나입니다. 활약성을 높이기 위해 공격력을 올렸습니다.
- 사실 이 부분은 잘 모르겠습니다. 공격력을 올려줘야 할 정도로 마녀를 사용하지 않았나? 라는 생각을 하게 됩니다. 슈퍼셀에서 마녀를 좋아 하는 개발자가 있는것이 아닌가 싶은 마음도 있습니다. 여러모로 마녀를 애용하던 사람들에게는 좋은 패치가 되었습니다. 다양하게 사용 가능하기 때문에 앞으로 더 자주 보여지지 않을 까 합니다.
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