클래시 로얄 5월18일 밸런스 조정패치 분석!!
클래시 로얄이 5월 18일 밸런스 패치를 했습니다.
기존에는 있었던 밸런스 패치보다 주기가 짧게 진행 되었습니다.
이유는, 저번 밸런스 패치 이후 너무 급격하게 변화를 격다보니
급한 조정이 필요했고 더 기다릴수 없는 상황이였기에 빠르게 진행한 듯 합니다.
더불어, 이번 패치 이후 상황을 보면서 빠른 재패치가 있을지도 모르겠습니다.
아래는 이번 밸런스 패치 내용과, 공식적인 패치의 이유, 그리고 제가 생각하는 이유를 적었습니다.
조정된 밸런스 적용! (5/18)
로얄 자이언트, 얼음 마법 및 새 카드 밸런스 조정 내용을 확인하세요!
새 카드의 밸런스를 지나치게 조심해서 다룬 경향이 있어, 이들의 능력치를 높여 플레이어분들이 써볼 수 있는 기회를 만들고자 합니다. 승률과 사용 빈도가 높은 스파키의 경우 전반적인 성능이 무척 좋아 보이며, 상대의 허를 찌르거나 지나치게 강하다고 느껴질 수도 있지만, 특성만 잘 파악하면 그렇게까지 무서운 카드는 아닙니다.
로얄 자이언트: 공격력 4% 감소
로얄 자이언트는 조금 과하게 강한 것 같습니다. 하지만, 사용 빈도와 승률을 보면 지나칠 만큼 강하다고 판단되지는 않으므로, 너무 약화시키는 것은 바람직하지 않아 보입니다. 공격력을 약간만 줄여 밸런스를 맞추고 앞으로 계속 지켜볼 예정입니다.
-> 어느정도 사용 빈도와 승률이 나와야 강하다고 판단 하는지 모르겠습니다.
이번 패치 이전 랭킹 1위가 로얄덱 이였으며, 순위권 안에도 상당히 많은 사람이 로얄덱이였고
순위권 외에서도 심심치 않게 보던것이 로얄덱이였습니다.
패치 이후 급격하게 사용자가 늘어나고, 1위까지 찍을정도로 사용하는데..
밸런스 패치 이후에도 아직도 로얄덱을 상당히 많이 사용되고, 4% 너프로는 체감이 별로 안되네요
추가 너프가 될 듯 합니다.
얼음 마법: 지속 시간 1초 감소
호그 라이더 + 얼음 마법 조합은 제대로 사용하면 매우 강력하며 모든 레벨에서 이 전략이 잘 쓰이고 있습니다. 공격적인 게임 플레이를 방해하고 싶지는 않았기에, 호그 라이더를 조정하는 대신에 얼음 마법을 약간 조정하면 어떤 변화가 생길지 지켜보기로 했습니다.
-> 얼음 마법을 너프한것은 맞는 판단이기는 하지만, 1초 너프를 한다고 하여 호빙이 죽지는 않을 듯 합니다.
이유는 얼음이 너프 되면서 호그를 막을 수 있는 수단들도 같이 너프를 당했기 때문입니다.
호그 세상이 될 듯 합니다.
용광로: 엘릭서 비용 5에서 4로 감소, HP 14% 감소 및 수명이 50초에서 40초로 감소
용광로는 사용 빈도가 매우 낮았기에 약간의 조정이 필요했습니다. 엘릭서 비용을 낮추고 밸런스를 위해 HP와 수명도 함께 감소시켰으므로 조금 더 사용하기 좋아졌습니다.
-> 용광로는 너무 약했습니다. 신규 카드들이 대부분 애매모호한 밸런스를 가지고 있습니다.
그중 용광로는 극에 달할정도로 똥통에 속했습니다.
다양한 방식으로 활용해보았지만 활용도가 없었고, 결국 안쓰는 카드가 되었는데
약간 바꾸어주는 형식으로 쓰게 만들려고 하지만,
이정도로 바꾼다 하여도 파이어 스피릿 자체가 아직 활용도가 낮아서..
확! 버프를 해주지 않는이상은 쓸일 없을 듯 합니다.
파이어 스피릿: 광역 피해 반경 25% 증가
파괴력은 좋지만 원하는 곳에 제대로 적중하지 않을 때가 많았습니다. 이번 변경을 통해 명중률이 상승할 것입니다.
-> 파괴력이 좋은지 몰랐습니다.
근데 파괴력이 좋았다고 하네요. 터지는걸 본적이 있어야죠.
피해 반경 증가 하여도, 역시나 쓸일 없을 듯 합니다.
자폭 이라는 개념인데, 개념 치고 썩 만족할만한 대미지가 나오지는 않는 듯 합니다.
막기도 너무 쉽구요.
가드: HP 및 공격력 8% 증가
전반적으로 사용 빈도가 낮은 편입니다. 이 무시무시한 해골 형제들의 HP와 공격력이 늘면 무시무시함이 배가될 것으로 판단했습니다.
-> 종이에 종이 한장을 더 붙여 종이 2장이 되었습니다.
활용도 자체가 특정 상황에서만 써먹을수 있는데,
그런 상황이면 그냥 해골이나 고블린 쓰고 말겠습니다.
광부: HP 6% 증가
광부는 무척 재미있는 카드이며 아직 사람들이 최적의 활용법을 파악하는 단계에 있습니다. 전체적으로 밸런스가 좋은 편이지만 HP가 늘면 좀 더 많이 사용될 것으로 보입니다.
-> 네. 덕분에 이제는 광부덱이 마구마구 보이기 시작했습니다.
광부는 쉽게 설명해서 기사를 적진 한복판에 바로 보낼수 있다는 것인데,
활용도가 너무 좋습니다. 지금은 랭커들까지 광부덱을 사용합니다.
조만간 다시 너프하지 않을까 합니다.. 만
대응방법이 있기는 하고, 전설이기도 하고 하기 때문에 모르겠습니다.
여기서 너프해버리면 안쓸거 같아서요
라바 하운드: HP 3% 증가 / 라바 펍: HP 9% 증가
엘릭서 7을 소모하는 전설 카드임에도 라바 하운드는 그 능력이 다소 부족했습니다. 특히 "2단계"인 라바 펍의 능력을 조금 높이면 훨씬 선택할 만한 카드가 되리라고 판단됩니다.
-> 활용도가 너무 정해져 있습니다.
골렘, 자이언트 처럼 탱커로 쓰기에도 애매모호 합니다.
미니페카나 발키리등은 라바에게 어그로가 끌리지를 않으니까요.
그냥 서로 지나쳐버리기 때문에 탱커로써 써먹을 수가 없습니다.
라바 하운드+베이비 드래곤 처럼 활용해야 한다는건데,
그렇게 되면 기지 바꾸기밖에 안됩니다.
결론적으로 써먹기가 너무 어렵습니다.
엘릭서 정제소: HP 9% 감소
엄청나게 자주 사용되어, 마치 반드시 사용해야 하는 카드처럼 인식되고 있습니다(지난 번 조정으로도 큰 영향을 주지 못한 것으로 보입니다). 이와 같은 '필수' 카드가 생기는 것은 바람직하지 않으므로 HP를 줄였습니다.
-> 이해를 못하는 듯 합니다.
엘릭서 정제소는 HP는 문제가 아닙니다.
엘릭서 정제소는 사용여하에 따라서 90% 이상 본전은 칩니다.
오래 살아 남아서 꼬박꼬박 엘릭서를 주는것도 좋지만,
순간적으로 어그로 끄는게 상당히 좋습니다. 순식간에 터져버리는거 아닌이상..
특히 호그라이더, 해골 비행선등을 막기에는 방어타워들이 너무 똥들이 많아서
기본은 하는 정제소는 어쩔수 없이 쓰게 됩니다.
물론, 안쓰고도 어그로 잘 빼고 방어를 잘 하시는분들에게는 별 필요 없는 이야기지만,
애초에 그런 분들은 정제소 체력 여하에 따라 쓰고 안쓰고 갈리지도 않았습니다.
정제소를 필수 카드에서 내려오게 할려면, 건물 타겟잡고 들어가는 애들을 손볼 필요성이 있습니다.
기사: HP 10% 증가
기사는 훌륭한 만능형 기본 유닛이지만 능력이 단순하여, 나중에 얻을 수 있는 멋진 카드들에 비해 저평가되고 잘 사용되지 않는 카드였습니다. 나름대로 탱커 역할을 하는 이 카드를 아레나에서 더 자주 보기를 원했습니다.
-> 애매모호 합니다. 10% 증가 이후 확실히 좋아졌습니다.
엄청난 탱킹력을 보여주기는 하지만, 탱커가 필요하면 차라리 자이언트나 발키리 쓰겠습니다.
역시 애매모호 합니다. 이도 저도 아닌 느낌.
그렇다고 여기서 체력을 더 늘리면 너무 사기가 되어 버리고,
지금도 충분히 좋은거 인정은 하는데 모르겠습니다.
누굴 빼고 넣어야 할지
폭탄병: 공격력 10% 증가
폭탄병은 초중반에 많이 사용되는 데 비해 잘 보이지 않는 카드입니다. 공격력을 늘려주면 상위 플레이어에도 많이 사용될 것입니다.
-> 상위 플레이어중 폭탄병 쓸 사람은 처음부터 썻고, 안쓸사람은 버프해도 안씁니다.
기본적으로 가지고 있는 캡이 너무 크고, 특히 상위권에 가면 여왕님 덕분에 써먹기가..
잘 써먹으면 상당히 좋은 카드가 맞지만, 상대편이 대응하는게 가능하기 때문에 어렵습니다.
그래도 고민하고 넣어볼만큼은 됩니다.
대포: HP 5% 감소
로얄 자이언트의 각광과 더불어, 대포는 지난 번 밸런스 조정에도 불구하고 여전히 두 번째로 많이 쓰이는 인기 카드입니다. 너무 흔하게 사용되는 카드가 되지 않도록 HP를 추가로 줄였습니다.
-> 이해를 못합니다.
슈퍼셀에서 은근히 이런 부분에 부족한 느낌을 받습니다.
대포를 사용하는 이유를 잘 모르는 듯 합니다.
대포가 좋아서 쓰는게 아니라 쓸게 없어서 씁니다.
호그라이더를 막아줄게 대포밖에 없습니다.
위에도 적었지만 건물 타겟 잡고 들어가는 애들 수정이 되지 않으면,
대포는 여전히 사용 될 것입니다. 엘릭서가 4로 바뀌지 않는 이상에요.
근데 엘릭서가 올라가면 그 순간 호그라이더 세상이 됩니다.
물론 체력 감소로 인해서 지금도 호그라이더 세상이지만요.
뇌전탑: HP 5% 증가
지금의 뇌전탑은 대포에 비해 경쟁력이 없는 카드입니다. 대포의 HP를 줄이는 동시에 뇌전탑을 약간 강화하면 두 카드 중 하나를 골라 쓰는 일이 많아질 것입니다.
-> 뇌전탑을 쓰게 할려면 엘릭서를 줄여야 합니다.
엘릭서 1개의 차이는 생각보다 크게 납니다.
거기에 꼴에 공중 공격 한다고 체력적인 부분에서도 문제가 있고,
크기도 작다보니 어그로 반경 범위에서도 문제가 있고.
뇌전탑 나오기 전에 얼음 써버리면 똥되어버리고.
결론적으로 대포vs뇌전탑 하고 싶으면 뇌전탑 엘릭서 감소, 범위 증가가 필수입니다.
골렘 & 베이비 골렘: HP 5% 증가
골렘의 사용 빈도는 비교적 낮은 편인데, 이는 카운터 카드인 미니언 패거리 등의 사용 빈도가 높기 때문이기도 하며, 새로운 토너먼트 규칙과 최대 카드 레벨 제한으로 인해 영웅 카드의 경쟁력이 다소 약해졌기 때문이기도 합니다. 이에 HP를 약간 늘려 골렘의 경쟁력을 올렸습니다.
-> 골렘은 쓰기가 어렵습니다.
기본적으로 잡아 먹는 엘릭서가 너무 많기 때문에 골렘 꺼내는 순간
상대방은 '아싸!' 하게 됩니다.
여기에 더해서 방어하는게 어렵지가 않습니다.
미니언 패거리를 예를 들었는데, 미니언 패거리 뿐만 아니라
대포 하나 깔고 얼음법사 하나만 붙여도 방어가 됩니다.
미니 페카 하나만 붙여놔도 되구요.
사용 엘릭서에 비해서 상대방이 꺼내야 하는 엘릭서가 낮습니다.
최소한 내가 엘릭서 8을 썻으면 상대방이 8~9를 쓰게 만들어야 하는데, 그게 안됩니다.
덕분에 카운터를 너무 자주 먹습니다.
체력을 5% 정도 추가 증가를 해주던지 뭔가 대책이 필요합니다.
마녀: 공격력 10% 증가
마녀는 초반에 매우 유용한 유닛이지만 후반엔 잘 쓰이지 않습니다. 공격력을 높이고 해골을 강화시켰으므로 모든 레벨에서 좀 더 인기가 오를 것입니다.
-> 본체 공격당하면 끝이라는 점. 그점이 문제입니다.
마녀는 지금도 앞으로도 낮은 지역에서는 좋은 카드가 될 것입니다. 방어하기가 어려우니까요
근데 올라갈수록 방어하기가 쉽기때문에 문제가 있습니다.
체력을 약간 버프해줄 필요성이 있습니다.
해골 병사(해골 무덤, 해골 군대, 마녀, 해골 병사에 영향): HP 및 공격력 5% 증가
아레나에 뼈다귀들이 많아지면 재미도 그만큼 늘어날 겁니다.
-> 재미 없습니다.
해골 무덤: HP 10% 증가
해골 무덤은 현재 인기가 없지만 초반 게임에서 프린스의 주된 대항마 역할을 할 수 있으므로, 좀 더 자주 사용되는 카드로 만들고 싶었습니다. 또한 이번 변경을 통해 일부 덱에서 대포나 뇌전탑 대용으로 쓸 수도 있을 것입니다.
-> 티끌 모여 티끌. 종이 모여 종이.
조금만 더 버프해줬으면 좋겠네요.
카드 업그레이드 XP: 영웅 및 전설 카드 수정
영웅 및 전설 카드를 업그레이드하여 얻는 XP가, 같은 레벨의 일반 및 희귀 카드를 통해 얻는 양과 동일해집니다.
여러분의 생각과 피드백을 저희 공식 카페에 남겨주세요!
아레나에서 뵙겠습니다!
결론 :
공격적인 운영을 원하는 것은 알겠지만,
인간적으로 너무 방어적인 것들은 죽여놓고 있습니다.
건물 타켓형 유닛들은 점점 더 강해지고,
그 유닛들을 끌만한 것들은 점점 약해지고.
재미 있을까요? 잘 모르겠습니다.
아차! 하는 순간 너무 순식간에 끝나버리는 게임이 점점 더 늘어날뿐입니다.
로얄 자이언트 공격력은 감소했지만, 시선 끌어줄 대포 체력을 깍는다!
도대체 무슨 생각인지 모르겠습니다.
마음에 들만한 밸런스를 맞출려면,
건물 잡고 들어가는 카드들을 전체적으로 손을 볼 필요성이 있습니다.
더불어, 그런 카드들에 대한 대항마를 만들어줄 필요성이 있습니다.
개인적인 생각으로는 슬로우를 걸수 있는 것이 늘어 난다던지,
몇대 때리면 스턴이 걸린다던지,
타워에 쉴드를 걸어준다던지..
순간적으로 바나나를 밟고 넘어진다던지..
어그로를 끌수 있는 대안히 필요할 듯 합니다.
밸런스를 잘 맞추어서요.
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