클래시 로얄 5/3 밸런스 패치 분석
5/3 일 클래시 로얄 패치 내역중, 밸런스 패치 내역을 분석하고
앞으로 어떠한 방식으로 변경 될지 예측해볼려고 합니다.
아래는 밸런스 패치 내용과 해당 패치를 한 이유를 적은 공식 글에
개인적인 의견을 달아본 내용 입니다.
이번 밸런스 조정을 통해 박격포 및 전반적 방어 게임 플레이를 조정하고 로얄 자이언트를 다시 강화할 예정입니다.
-> 패치 이전 랭킹 1위가 박격포를 이용한 방어덱 구성이였습니다.
이전 밸런스 패치에서도 앞으로의 방향에 대하여 이야기 하였지만,
방어적인 덱 구성은 회사측에서 원하지 않는 방향이기 때문에
방어덱 구성은 앞으로도 꾸준하게 건드리지 않을까 합니다.
박격포: 배치 시간 3초에서 5초로 증가, 공격력 10% 감소
- 공격과 방어가 모두 가능한 박격포는 현재 너무 강합니다. 논란의 소지가 있는 카드임에도 불구하고 아레나 8에서의 사용 빈도가 너무 높습니다. 또한, 다음 업데이트에서 새 토너먼트 규칙이 적용될 경우 레벨 13 박격포가 갖는 영향력을 고려할 필요가 있었습니다.
-> 5월3일 패치 이전 랭킹 1위가 박격포를 이용한 방어덱 구성이였습니다.
덕분에, 이 구성을 따라하는 유저들이 굉장히 많았고 너무 많이 사용되는 것은
강하다는 것이기 때문에 손을 보았습니다. 공격력 감소와 배치시간 증가로 대응하기는 이전보다 편해졌습니다.
폭탄 타워: 수명이 60초에서 40초로 감소
- 폭탄 타워는 중하위권 아레나에서 매우 상대하기 까다로운 카드입니다. 이에 수명을 줄여 다른 방어 건물과의 형평성을 맞추었습니다.
-> 폭탄 타워는 기본적으로 필요 엘릭서가 높다보니 기본 체력도 높은편이고, 광역 공격까지 하기 때문에
폭탄 타워의 경우 대처하기가 어려운 부분이 분명 있었습니다.
거기에 수명도 너무 길어 타이밍 잡기도 어려웠는데,
수명 감소로 한타이밍 쉬어 가는 식으로 대처할만해졌습니다.
엘릭서 정제소: HP 20% 감소
- 엘릭서 정제소의 사용 빈도는 상위권에서 매우 높기 때문에 대부분의 덱에서 당연한 카드로 인식되고 있습니다. 또한 주의를 끌어 데미지를 받는 용도로 사용되는 것은 흥미롭지만, 이렇게 사용할 경우 성능이 너무 뛰어납니다. HP를 줄이면 이 문제를 해결할 수 있을 것입니다.
-> 정제소의 경우 레벨업을 할 경우 체력이 증가하는 것 밖에 없습니다.
그래서 기본 체력이 생각보다 높은편이기 때문에, 정제소를 방어타워 개념으로 사용도 많이 했습니다.
특히 시간이 얼마 안남았을때 엘릭서 정제소로 길을 막으면서 버티는 플레이가 가능했기 때문에
정제소의 체력을 줄여 중간중간 커트하기 편해졌습니다.
대포: HP 11% 감소
- 대포는 엘릭서 3개라는 비용에 비해 위력이 너무 강했습니다.
-> 기존에는 뇌전탑이 짱이였다가, 저번 패치에서 대포로 많이 넘어갔습니다.
적은 엘릭서 소모와 훌륭한 체력 덕분에 많이 사용했는데, 엘릭서 3개를 사용하는 것 치고
너무 높은 체력을 가진것은 맞았습니다.
문제는 이렇게 방어 타워들을 너무 건드리는게 역으로 안좋을수도 있다는 생각은 들고 있습니다.
대포의 HP 감소로 인하여 호그라이더, 해골비행선 등이 더 중요해질수 있습니다.
로얄 자이언트: 공격 범위 1 증가
- 로얄 자이언트의 사용 빈도가 낮다는 사실은 아직 사용자들이 용도를 찾지 못했다는 것입니다. 이에 공격 범위를 늘려 대부분의 방어 건물의 사정거리를 압도하고 본래 의도대로 파괴적인 유닛으로 만들어 주었습니다.
-> 순식간에 OP 를 만들어 버렸습니다. 박격포를 죽이고 움직이는 박격포를 주었다고 생각하시면 됩니다.
사정거리가 많이 길어서 상대방이 대응하기가 쉽지 않습니다.
로얄 자이언트를 보호 하기가 좀더 쉬워졌고, 적의 방어 타워 사정거리 밖에서 공격하기 때문에
현재 가장 뜨거운 감자가 아닌가 싶습니다.
최상위 티어에서는 어떤지 모르겠지만, 중상위권까지는 현재 인기가 상당히 좋은 카드가 되었습니다.
반사경: 복사된 일반 및 희귀 카드의 레벨이 1 증가
- 이번 변경은 토너먼트 규칙 레벨의 반사경(레벨 4)이, 각 희귀도의 카드를 토너먼트 규칙 레벨에 맞게 복사하게 됨을 뜻합니다(각각 1, 4, 7, 9). 이로써 반사경의 전체적인 사용 가치가 올라갈 것입니다.
-> 죽였다 살렸다 합니다. 하지만 아직도 반사경은 사용 여하에 따라 애매모호한 점이 있습니다.
발키리: 파이어 볼에 맞으면 뒤로 밀리도록 변경
- 거대한 불덩어리가 얼굴로 날아들면 뜨거운 것이 당연하며, 보기만 해도 그 느낌이 와야 합니다. 발키리는 무척 튼튼하지만, 그 뜨거움을 무시할 정도로 튼튼하지는 않죠. 이 변경 사항은 다른 중소형 유닛과 균형을 맞추기 위한 것입니다.
-> 발키리를 버프 시켜주더니 다시 건드립니다. 이렇게 해도 적의 지상군을 방어할때 아직도 상당히 큰 장점을 가진 유닛이기 때문에
발키리를 공격적으로 쓰기에는 어려움이 생길수 있지만, 방어적으로 사용하기에는 큰 문제 없습니다.
미니 P.E.K.K.A: 파이어 볼에 맞으면 뒤로 밀리도록 변경
- 발키리와 동일한 이유입니다.
-> 불쌍한 미니페카.
사정거리 체크(모든 유닛): 수정 사항
- 크기가 다른 유닛들의 사정거리가 일관되지 않았던 버그를 수정했습니다. 사정거리 조정으로 인해 일부 유닛의 사정거리가 짧아졌다고 느낄 수 있으나, 실제 사거리 변경은 없습니다.
예를 들면 같은 사정거리를 지닌 두 유닛이 마주쳤을 경우 동시에 공격하지 않는 경우가 있었는데, 이런 부분을 수정했습니다.
또한 여기에서 보면 킹스 타워의 사정거리가 줄어든 것 같지만, 실제로는 그렇지 않습니다. 마찬가지로 로얄 자이언트의 사정거리도 1 늘어났지만, 다음 업데이트 후, 정보 화면에서도 여전히 사정거리 6으로 표시됩니다. 실제로는 늘어났어도 말이죠!
-> 버그 수정이라고 보는 측면이 맞을 듯 합니다.
5월 3일 밸런스 패치 총평/앞으로 예상되는 점들
1. 방어덱은 앞으로도 계속 손을 볼 듯 합니다.
회사측에서 원하는 클래시 로얄은 3별도 충분히 해볼수 있을만한 정도의 환경을 원하는 듯 합니다.
기존에는 1별 싸움으로 했었는데, 이제는 2~3별 싸움으로 조금씩 바뀌고 있습니다.
2. 문제는 방어 건물들을 너무 건드리지 않나 싶습니다.
이로 인해서 자이언트, 호그라이더, 골렘, 해골 비행선 등의 건물 타겟 유닛들의 활용도가 높아졌는데
높아져도 너무 높아진 측면이 있습니다.
자이어너트+해골비행선이 동시에 들어올 경우 현재 막기가 너무 어려워지는 측면이 있습니다.
해골비행선의 건물 공격력 자체가 워낙 높다 보니까, 방어 건물들로 동선을 바꿔야 하는데,
동선 바꾸기가 너무 힘들어졌습니다. 이제는 인페르노 타워 정도밖에 답안이 없는데,
조만간 해골비행선의 가치가 더더욱 올라가지 않을까 합니다.
3. 한번의 실수가 더 크게 작용될 듯 합니다.
방어 타워들의 변경으로 인해서 한번의 실수는 돌릴수 없을만큼의 타격으로 돌아올듯 합니다.
특히 상대방이 로얄 자이언트, 해골 비행선 덱일경우 한번의 실수만으로 끝날수 있습니다.
의도된 내용인지는 모르겠네요.
4. 로얄 자이언트, 해골 비행선을 연습하세요.
호그라이더, 자이언트도 잘 사용하면 좋지만 호그라이더와 자이언트는 방어타워가 없어도
방어가 될만한 유닛들입니다. 호그라이더의 경우 바바리안 정도만 있어도 타워에 붙기전에 처리가 가능하고
자이언트의 경우에도 대응하는 방법은 많습니다.
하지만 로얄 자이언트와 해골 비행선의 경우 대응하기 어려울 수 있습니다.
이 두 유닛을 사용하는 방법을 익혀두시면 이번 패치동안은 점수를 올리는데 도움이 되실 듯 합니다.
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